Úvod

Zdravím všechny u dalšího článku. Čeká nás věnovat se poslední sadě tohoto roku, a zároveň uzavření Innistradské příběhové linie. Po sadě věnovanou především původnímu zdejšímu tribalu: Vlkodlakům, se tu tématicky věnuje především upírům. Vrací se nám mechanika Exploit, a opět tu je várka oboustranných karet a bytostí hraných z hrobu pomocí Disturb. Také zde jsou nové i Blood tokeny, které umožňují za jednu manu, obětování tokena a zahození karty jednu kartu líznout.

Celkově se jedná o slabší várku, co se Duel Commanderu týče, a to i na standard sadu. Je tu doplněná sada „slow“ land z předchozí Innistrad sady, takže zemí, co přijdou do hry odtaplé pokud má hráč vyložené alespoň dvě další země je už hezky deset. Ty jsou už dle mého názoru z posledního mého rozboru: https://dragon-world.cz/rozbor-sady-innistrad-midnight-hunt-pro-duel-commander/ pro tenhle formát velmi hratelné. Vyhýbat se jim chtějí pouze agresivní balíky, které hrají menší počet zemí a potřebují vytvářet tempo už od prvních kol hry. Nejsou také zajímavé pro 4 a více barevné balíky, které mají k dispozici kvalitnější, avšak daleko dražší možnosti.

Máme zde tradičně i cyklus pěti bytostí mythic rarity, od každé barvy jednu. Tentokrát mají společný název „Cemetery ….“ a sdílejí i podobnou mechaniku. Při příchodu do hry (některé i při útoku nebo i smrti) exilují vybranou kartu z hrobu a mají dále efekt, podle typů exilnuté karty/karet. Nejvíce hratelné pro tento formát se mi tentokrát zdají červená, zelená a modrá. Červený upír je na svých dvou manách nejlevnější z cyklu a zraňuje hráče za dva za zahraný stejný typ karty jako ta, kterou z hrobu exilnul. Zelený za tři many představuje solidní 3/4 staty s vigilance, a zlevňuje spelly za jedna stejného typu jako ty, co odstranil jak při příchodu, tak i při útoku. Modrý pak za stejnou manu a stejným tempem dovoluje hrát stejné typy karet z vrchu balíku.

Dále tu vyšli dva noví planeswalkeři, kteří by se mohli do stávajících decklistů jaksi vejít. Chandra, Dressed to Kill v mnohém připomíná její předchozí, nejkompetitivnější verzi: Torch of Defiance. Nemá sice čtyři ability, ale stojí zato jen tři many. Nejpodobnější je u ní rozložení schopností: první co tvoří extra manu, druhá která dává karetní výhodu. Jen je přídavné zraňování přesunuté do manu tvořící schopnosti. Druhá schopnost však značně omezuje její využití ve velké skupině balíků. Umožňuje právě zahrát jen červená kouzla. To znamená, že se nová Chandra pravděpodobně vejde jen do těch nejvíce do červené laděných balíků, jako je monored burn, Grull nebo Izzet agger. I takový Rem Karolus laděný do červené by ji mohl rád zužitkovat. S více barvami však ubývá poněkud na síle a hlavně jsou dostupně jiné, kvalitnější možnosti.

Sorin, the Mirthless je spolu s novou Chandrou perfektním příkladem skvěle vyrovnané karty. Silný, levný planeswalker, který dokáže s trochou pomoci vyhrát hru, ale není to žádný Oko. Sorin svou první abilitou také přináší karetní výhodu, v podstatě jde o trigger Dark Confidanta. Jen si hráč po podívání se může kartu nevzít a neztratit žádné životy. Druhá schopnost chrání jeho i hráče skrze 2/3 flying lifelink upířího tokena. Pomáhá tak přinést zpátky životy a vyrovnat případnou ztrátu z první schopnosti, ale hlavně efektivně zastavit většinu soupeřovi agrese. Díky flyingu dokážou nepustit i létající bytosti a taky i útočit třeba přes tokeny Teveshe. Právě Tevesh balíky by samotné mohly Sorina hrát, jako další permanent generující dominanci ve hře, a právě pro pokrytí vzduchu flying tokeny. Jen je trochu zvláštní, že tenhle planeswalker nemá se svým vampire tribalem tentokrát nijak velkou synergii, oproti jeho předchozí verzi.

Manaform Hellkite- Být nejdražší kartou sady většinou znamená hratelnost napříč formáty. Příbuzný Moonveil Regenta, taktéž 4/4 červený drak s létáním za čtyři many a efektem spouštějícím se při hraním spellů. Tentokrát podobně jako Shark Typhoon vytvoří za zahraný noncreature spell hráče létajícího haste tokena se silou a odolností podle many zaplacené při hraní spellu. Token sice mizí na příštím konci kola, ale i tak znamená často pro soupeře dost velký problém. Tokeny přelétávají blokery napadeného hráče a dokážou během mála kol rychle ukončit hru. Nebo naopak výrazně pomoci v obraně hraním instantů během soupeřova útoku. Pasovat by mohl do na noncreature spelly zaměřených midrange decků, který není naprostý kontrol a i když nehraje moc bytostí, také chce v rozumném čase ukončit hru.

Graf Reaver- Nová posila do černých balíků, která přináší jak nadprůměrné staty, tak i možnost zbavit se planeswalkerů. A i když není zrovna co ničit, 3/3 ve druhém kole umí pěkně znepříjemnit soupeři život. Ideálně se hodí třeba do Yawgmotha, který využije jak super tělo, tak i možnost obětování. I samotný Tevesh, monoblack především by mohl ocenit výměnu 0/1 tokena za 3/3 a zničení soupeřova Teveshe.

Hopeful Initiate- Vyšla tu i nová kvalitní bílá agresivní bytost, která toho umí za tu jednu manu celkem dost. Nejen že dokáže růst díky schopnosti Training, což je jakýsi opačný Mentor, ale také dokáže za odstranění dvou +1/+1 žetonů a zaplacení tří man instantně ničit artefakty nebo enchantmenty. Dává tak agresivním balíkům eventuální možnost zbavit se nepříjemných permanentů, jako je Moat, Ensnaring Bridge, nebo i ETB enchantmenty u Aminatou.

Wash Away- Jedna z nejdůležitějších karet sady a kandidát na top counterspell v Duel Commanderu. Dokáže totiž bezpodmínečně zrušit soupeřova generála za jednu pouhou manu. A nejen věci hrané z command zóny, v podstatě ruší za jedna vše, co by vůbec nepovolil Drannith Magistrate. Na ostatní kouzla je to sice jen cancel, ale pro schopnost zastavit i ty nejlevnější generály už od prvního kola bude užitečné v podstatě v každé hře.

Eruth, Tormented Prophet- Tahle se mi z nových dvoubarevných legend líbí nejvíce. Má jednoduchou, ale potenciálně velice silnou schopnost. Každé líznutí nahrazuje exilnutím dvou karet, které může hráč do konce aktuálního kola hrát. Zdvojnásobuje tedy prakticky všechno draw, ale za cenu většího rizika. Karty má hráč k dispozici jen do konce kola a těžko se tak dá karetní výhoda přenést do soupeřova kola a hrát jakkoliv kontrolní game plán. Co Eruth umožňuje, je mít masivní kombo kola v pravém storm stylu, kde je možné se prokopat cantripy nebo rituály k nějakému payoffu, ať už třeba Underworld Breach, Bonus Round nebo Past in Flames. Je tedy dost možné postavit kolem ní dle mého počátečního názoru kompetentní, ač poněkud specifický balík. Zranitelnost této strategie podtrhuje fakt, že karty jako Leovold, ale hlavně Drannith Magistrate, ji dokáží naprosto vypnout.

Závěr

Sada sice tedy dle mého názoru vypadá slabší, než jsme obvykle zvyklí. Máme tu zato potenciální staple v podobě Wash Away a už se těším až postavím a prozkoumám možnosti Eruth. Nashledanou u dalšího článku.

– Honza „Miraculeux“ Jílek