Úvod

Zdravím všechny u mého dalšího článku. Je to už nějaká doba, která uplynula od vydání toho posledního, kterým byl rozbor sady Innistrad: Crimson Vow (https://dragon-world.cz/rozbor-sady-innistrad-crimson-vow-pro-duel-commander/). Jsem rád, že jsem si zase udělal čas na nějaké to psaní. Za tu chvíli se toho událo v rámci Duel Commanderu celkem dost, především ale chci mluvit o jednom z posledních announcementů (https://www.mtgdc.info/announcements/2022/january-2022-rules-bannedrestricted-update). Mimo pokračování čistky partner generálů (tentokrát to schytal Kraum a Livio) došlo konečně i na nějaké to odbanování. Vedle Teferiho, který se bez extra kol a High Tidu asi moc umisťovat nebude, se na světlo po řadě let dostal „experimentálně“ také milovaný i obávaný Marath.

Marath byl před těmi necelými šesti lety zakázán v době, kdy patřil mezi jedny z nejhranějších generálů. Jeho zločiny byly podle původního announcementu (https://www.mtgdc.info/announcements/2016/july-2016-rules-bannedrestricted-update) šikana bytostních balíků a ohrožování rozmanitosti metagame. A co ho vlastně dělalo tak silným?

Marath jako karta

Jako třímanová a zároveň tříbarevná legendární bytost patří mezi nejkompetitivnější generály, viz třeba Leovold nebo Aminatou. Spojuje díky tomu právě možnost mít generála k dispozici už od prvních kol s kombinací toho nejlepšího výběru karet pro danou strategii hned ve třech barvách. Tím spíše, že obsahuje zelenou a tak přes manové urychlení v prvním kole pomocí elfů nebo karet typu Wild Growth umožňuje být online už od druhého kola. Pochází navíc ze skupiny generálů z Commanderu 2013, kde měly legendy silnější efekty podle počtu many zaplacené pro jejich seslání (Jeleva, Prossh).

A co vlastně tak zásadního Marath umí? Zaprvé, přichází do hry s tolika +1/+1 countery, kolik many bylo zaplaceno pro jeho seslání. Teoreticky tedy nejdříve přijde jako 3/3, poté 5/5, pak 7/7 atd. Tahle schopnost umožňuje balíku mít lavinový efekt do pozdějších fází hry, skýtá ale i jistou slabinu. Pokud by něco Maratha poslalo ze hry do exilu a hned vrátilo do hry, nebo by ho hráč chtěl vytáhnout do hry z hrobu, přišel by bez counterů a tedy jako 0/0.

Zadruhé a především, jeho síla spočívá ve druhé schopnosti, která mu právě dává takovou sílu a utilitu. Za sundání X žetonů z Maratha a zaplacení X man může hráč buď přidat tolik +1/+1 žetonů na vybranou bytost, udělat zelenou token bytost s takovou silou a odolností, nebo dát jakémukoliv cíli tolik zranění. Marath na stole s volnými žetony a manou tak představuje nepříjemnou hrozbu, protože člověk dopředu neví, co se bude přesně dít. Marath může dominovat situaci na stole postřílením soupeřových bytostí a planeswalkerů, komplikovat combat fázi přidáváním +1/+1 žetonů na jiné bytosti hráče, vytvářením tokenů (nejčastějí 1/1) pro synergii s kartami jako Skullclamp nebo Earthcraft a podobně. To vše jako instant speed. Pokud navíc hráč spotřeboval jeho veškeré žetony, odchází ze hry jako 0/0 a to pravděpodobně znamená, že může být znovu zahrán o další instanci commander taxy větší.

Zbavit se ho mimo zrušení jeho hraní nebo zakázání používaní jeho schopnosti je ideální to kolo, co přijde do hry. Zabíjet ho s volnou manou k dispozici většinou znamená, že hráč jednoduše přesune jeho žetony na jinou bytost, nebo udělá stejně velkého tokena. Když připomenu, že dokáže ukončit hru nejen jako rostoucí bytost, ale i střelením skrze jeho schopnost rovnou do hráče, i nezasvěcený musí pochopit, proč se ho v roce 2016 rozhodli zakázat.

To ale ještě není vše. Tím, že pracuje s +1/+1 žetony, s tokeny bytostí a že může cílit sám sebe, výborně spolupracuje s velkým množstvím silných karet rovnou v jeho barvách. Viz výše zmíněná Skullclamp, ale to je jen začátek. Hardened Scales umožní sundáním jednoho žetonu a přidáním dohromady dvou na sebe sama růst o +1/+1 za každou zaplacenou manu. Earthcraft nejen přidává hromadu many pro opakované hraní Maratha, ale navíc se generál může rozložit na 1/1 tokeny a tak každé kolo exponenciálně růst přes opakované seslání. Karty, které dávají bytosti Deathtouch, jako Basilisk Collar nebo Nightshade Peddler, umožní Marathovi zabíjet jakoukoliv bytost sundáním jediného counteru. Možností je nespočetně.

Marath jako generál

Naya barvy se v duel commanderu vyznačují kombinací manového urychlení pomocí elfů a Wild Growth enchantmentů, a hojnému zastoupení tutorů na bytosti v zelené. Blesků, agresivních bytostí a Kiki-Jiki/Splinter Twin komb v červené, a tutorům na enchantmenty plus výběrem nepříjemných a high- value bytostí v bílé.

Správně postavený build by měl tedy poskytnout dost man na efektivní využití schopnosti Maratha a možnosti ho seslat kolikrát bude potřeba. Pomoct generálovi rušit soupeřovu hru, od Drannith Magistráta až po etb bytosti jako Skyclave Apparition, Palace Jailer nebo Knight of Autumn. Zároveň nabízí jak ukončit hru útočením a dostřelením soupeře Marathem/blesky, tak i neustále hrozit pomocí hromady zelených tutorů zničehonic vyhrát přes Splinter Twin/Kiki-Jiki kombo. Nemluvě o možnosti ho seskládat přes vytažení z hrobu Reveillarkem nebo Kamic Guide pomocí karty Survival of the Fittest.

Zde je decklist, se kterým jsem se 5.2 dostal do top 8 na menším lokálním eventu v našem Hradeckém Untap klubu: https://tappedout.net/mtg-decks/marath-52-untap/. 42 zemí je přitom v balíku lehce omylem. Původně jsem hrál dvě mdfc zendikar spelly/země Shatterskull Smashing a Spikefield Hazard a počítal je mezi spelly. Pak jsem se je ale rozhodl nahradit druhým forestem a plání, abych navýšil počet basic landů pro Earthcraft, bez kterých to s tím enchantmentem prostě není ono. Upřímně však balík fungoval normálně a je pravda, že bych si ho i s 42 zeměmi dokázal představit. On je Marath opravdu vděčný za každou manu, kterou mu hráč dokáže poskytnout.

Jinak složení balíku jsem víceméně už popsal v odstavcích výše. Těmi základními kameny jsem se i při samotné stavbě sám řídil. Maximum manového urychlení do prvního kola (krom Boreal Druida), ty nejlepší z hledání bytostí a patřičný midrange toolbox, přes removaly (Bonecrusher, Apparition), karetní výhodu (Eternal Witness a Palace Jailer), až po další karty jak vyvinout tlak na soupeře (Ragavan, Questing Beast). Rozhodl jsem se také přidat „full package“ Splinter Twin komba, a téměř všechny bytosti, které v téhle kombinaci s enchantmentem nebo s Kiki-Jikim ukončují hru. Sekundární kombo představuje Earthcraft, který je více než obstojný sám s Marathem, a Squirrel Nest na základní zemi, což vede k vytvoření libovolného počtu 1/1 token veverek.

Wrenn and Six a Domri oba představují další zdroj many a zároveň mohou sloužit jako opakovaný removal soupeřových bytostí. Osobně jsem také velký příznivce Incarnation bytostí z Modern Horizons II., především v balíku jako je tenhle. Tady je hráč dokáže jak najít velkým množstvím tutorů, když je potřeba, tak i patřičně využít opakovaným spuštěním přes bytosti jako Restoration Angel nebo Felidar Guardian i vracením z hrobu Karmic Guidou nebo Witnesskou. O několik mých výher se ten den postaral i Tangle Wire, který šikovně zahraný zajistil obrovský náskok v tempu před soupeřem.

Manabase

Země v balíku pak není potřeba obšírně vysvětlovat. Full manabáze bez budget omezení by měla vypadat zhruba takto. Jsem příznivce „slow-land“ z nového innistradu (např. Sundown Pass) a Pathway zemí. Slow landy chodí do hry taplé, jen pokud hráč ještě na stole nemá vyložené dvě další. V praxi to tedy znamená, že hráče zdržují jen tehdy, kdy potřebuje hrát od prvního kola a zároveň spolu s nimi nemá alespoň dvě další země na úvodní ruce. Pokud začíná na úvodní ruce s alespoň třemi zeměmi, vybere si zahrát „slow land“ jako ten třetí landdrop a všechno přijde do hry odtaplé. Začínat s méně než dvěma zaměmi na ruce většinou bývá mulligan, v nejhorším se položí v prvním kole jako taplá. Potom kdykoliv slow land přijde z vrchu balíku v pozdějších fází hry, tak už logicky až na výjimky chodí logicky odtaplý. Z toho důvodu se mi tyhle země líbí do téměř všech dvou, tří a i některých čtyřbarev. V těch je právě většinou zařadím spíše než jejich protějšky- „fast landy“ původně ze Scars of Mirrodin (Seachrome Coast).

Pathway země preferuji, protože přináší odtaplou barvu dle volby bez jakýchkoliv podmínek. Nejsou ideální ve čtyřbarvách, tam na země, které poté dávají jen jeden typ many moc není místo. Ve trojbarvě je daleko snazší vybrat tu barvu, která je zrovna potřeba. Naopak moc nemám v lásce Filter landy (např. Rugged Prairie) a ve trojbarvách už většinou nehraji ani klasické „check landy“ (Clifftop Retreat). Filter landy jsou z mého pohledu takové Signety vícebarevných zemí. Nelíbí se mi, že nedávají barevnou manu samy o sobě. Jsou rozpačité, pokud hráč zrovna nemá k dispozici barvu many, ze kterých tu kombinaci ze dvou produkují. Také omezují, pokud chceme hrát jak ve svém, tak i pak v soupeřově kole. Vzhledem k nižšímu počtu basic zemí i těch dalších s basic typem obecně, z mé zkušenosti chodí „check-landy“ taplé častěji, než by se mi zamlouvalo.

Závěr

S Marathem jsem měl několik odehraných turnajů už před jeho zakázáním. Teď od jeho experimentálního povolení jsem už stihl postavit a otestovat několik verzí. Nejlépe se mi přitom líbí tahle midrange/combo verze, která na jednu stranu krásně doplňuje jeho slabiny a umí pořádně využít jeho potenciálu, ale na druhou stranu je na něm téměř zcela nezávislá. Podle nejnovějších výsledků turnajů se nezdá, že by měl dominovat metagame, a musel by za ty necelé dva měsíce být zase zakázán. Rozhodně je to ale silný balík, se kterým je třeba počítat a rozhodně nepodcenit.

– Honza „Miraculeux“ Jílek